조영무가 정보의 디지털화로 재조명받다?

보안 이야기 2009.05.12 07:36

발단(Trigger) IV-(2): 정보의 디지털화와 정보 보안

학부 시절 (전자공학과)에 수강 신청을 하려고 하는데 '아날로그 전자 회로'와 '디지털 정보 시스템'의 두 과목이 있었다. 친구들하고 얘기해도 뭐가 뭔지 감이 잡히지를 않았다.

마침 옆에 있던 과 선배에게 물었더니, "아날로그는 파동 곡선처럼 이어지는 모양이고, 디지털은 0, 1로 딱딱 떨어지는 거야"라고 설명하지 않는가? 지금 생각해 보면 우습지만 약 30년 전에 우리 수준이 그랬다. 그만큼 디지털이 막 개념적으로 대두되던 시절이다.

전자공학에서는 아날로그와 디지털로 과목과 전공이 나뉘게 된다. 반도체나 통신을 한 사람들은 아날로그를, 컴퓨터나 논리 설계를 한 사람들은 디지털로 구분된다. 학창 시절 친구들과 이 두 가지 개념을 구분하는 기준은비교적 단순했다.

"아날로그는 지저분한 것이고, 디지털은 깨끗한 것". 왜냐 하면 아날로그는 자연 현상 속의 시그널(signal)이라서 환경과 고유 특성에 따라 영향을 받는다. 반면 디지털은 0,1 이라는 단순한 논리에 의해 설명된다. 디지털은 이론도 깔끔하고 실험 결과가 절대적인 반면, 아날로그 실험은 신경도 많이 써야 되고 결과도 틀린 경우가 생긴다. 

어쨌든 컴퓨터의 보급은 정보의 디지털화를 가속화시켰다. 정보의 디지털화, 이로 인한 디지털 정보의 간편한 저장과 통신의 기술은 우리 생활에 많은 변화를 가져왔다. 그러한 변화를  크게 세 가지로 정리해볼 수 있다.

첫째, 기록 문화의 패러다임이 바뀌었다. 오늘날 대부분의 기록은 디지털화되어 저장된다. 오래된 문서도 광 파일의 형태로 스캔(scan)해서 볼 수 있다. 구글이 세계의 모든 도서를 스캔해서 검색 서비스를 제공하겠다는 야심을 보인 것도 그러한 기술이 존재하고 저장 비용도 저렴해졌기 때문이다. 디지털 정보가 기록 문화의 중심으로 자리잡은 요인은 데이터베이스의 보편화, 강력한 검색 엔진, 문외한도 쉽게 사용할 수 있는 유저 인터페이스(UI) 등이었다.


용의 눈물과 역사 속 조영무의 재조명

그러다 보니 예전에 발견할 수 없었던 정보가 가치있는 것으로 재조명되기도 한다
. 한때 조선왕조실록이 CD-ROM에 들어가면서 재미있는 일화를 소개하는 TV 프로를 본 적이 있다. 조선 시대가 창건되는 과정을 그린 TV 드라마 ‘용의 눈물’에는 예전에 역사책에서 별로 주목을 받지 못하던 인물들이 많이 등장한다.

태조부터 태종에 이르기까지 권력의 획득과 좌천을 거듭하는 과정에서, 역사의 조역이다 보니 일반 문서로는 눈에 띄지 않는 인물들이 많다. 그런데, 잘 발견되지 않았던 인물들이 CD-ROM에 저장된 디지털 정보에서 키워드로 검색해 보면 상당히 많이 역사의 무대에 등장한 것을 발견하게 된다

조선왕조실록

조선왕조실록(CD-ROM)



그 대표적 예로 '조영무'라는 인물을 예로 들고 있다. 조영무는 포은 정몽주를 선죽교에서 살해한 이방원의 오른팔 중의 하나다. 그는 공신으로 포상도 많이 받았고 때로는 권직에서 밀려나기도 했다. 어쨌든 그의 이름을 검색해 보면 여러 번 관직에 오른 것을 알 수 있다. 높은 정승을 한 적이 없어서인지 역사에서는 거의 무시되고 있지만, 디지털 정보의 검색 덕택에 그 인물이 얼마나 그 시대를 풍미했는지를 찾아보는 것이 가능했다.

활자와 문자의 발명으로 시작된 기록 문화는 디지털화된 정보를 통해 차원이 다른 시대를 맞이했다. 그 동안 잊혀졌고 찾기 힘들었던 정보가 저장되고 검색되면서, 모든 정보가 만천하에 발가벗겨질 수 있는 시대가 된 것이다. 

둘째, 인쇄와 출판 산업에도 큰 영향을 주게 되었다. 정보의 디지털화로 각 개인이 습득할 수 있는 정보의 양이 기하급수적으로 늘어났다. 도서와 정보가 쏟아져 나오는 시대에 그 많은 책의 전체를 읽기를 기대하는 것은 현실성이 없다. 결국 훑어보는 와중에 눈에 띄게 하는 테마를 시각화할 필요성이 대두되었다.

그런 경향은 90년대 초반부터 잡지에 나타나기 시작했다. 잡지의 모습은 
지면에 빽빽하게 들어선 글자 위주에서, 독자의 시선을 잡기 위해 과감한 레이아웃(Layout)을 보이기 시작했다. 어떤 잡지는 1/3 이상 여백을 비워놓는 파격을 연출했고 큼직큼직한 폰트 크기의의 키워드 중심으로 전개했다. 독자들에게 충격(impact)과 영향력을 주기 위함이다. 그동안 문서 형태로 되어 있는 책이나 잡지도 독자의 수요를 반영해서 전략을 바꾸게 되었다. 한 마디로 ‘읽는’ 것에서 ‘보는’ 쪽으로 활자물의 편집 방향도 바뀌게 되었다.

물론 DTP(Desktop Publishing), CTS(Computerized Typesetting System)과 같은 기술이 뒷받침되었다. 더 나아가 인터넷과 통신의 발달은 정보의 유통 구조도 혁신적으로 만들었다. 지금 작성하고 있는 이 블로그도 21세기에 등장한 Web 2.0의 패러다임을 대변하고 있지 않는가?

셋째, 아날로그 산업을 대체해 갔다. 오늘날 영화의 시각 효과를 구성하는 시각화(visualization) 기술의 선구자는 실리콘 그래픽스(Silicon Graphics)라는 컴퓨터 제조 업체다. SG는 워크스테이션이 컴퓨터 산업의 새로운 패러다임으로 떠오를 때 썬마이크로시스템즈나 HP와 달리 영화 시장에 주목했다. 당시 영화의 시각 효과는 아날로그 장비를 통한 일종의 믹스 형태가 그 한계였다.

영화 Abyss의 그래픽(www.solarnavigator.net)

그러나, 디지털로 처리되는 3D 그래픽 소프트웨어는 상상력을 영상화할 수 있는 가능성을 보였다. 컴퓨터 문외한이던 영화 제작 업체들이 컴퓨터를 활용하면서 어비스(Abyss), 터미네이터2(Terminator 2)와 같은 영화가 대성공을 거두었다. 잘 알다시피 현재 CG(컴퓨터그래픽)는 영화나 드라마 제작에 광범위하게 적용되고 있다.

오늘날 모든 영화는 디지털로 제작되고 있다. 아직 대부분의 영화관이 아날로그 영사기를 사용하고 있어서 디지털 영화를 아날로그로 다운그레이드해 상영하긴 하지만 디지털 영화관이 점점 늘어나고는 추세다. 병원의 진료 기록, 영상 차트, 초음파 영상 데이터 등 모두가 디지털로 저장된다. 또한 우리 나라 법원의 모든 기록과 판례도 주민등록번호로 조회가 가능하다.

과거에 문서를 들고 다니는 모습을 보는 것이 흔치 않다.
업무를 하는 모습만 보면 그 사람이 판사인지, 의사인지, 기술자인지, PD인지 판단이 서지 않는다. 왜냐하면 컴퓨터 앞에 앉아서 디지털로 저장된 정보를 통해 판단을 하고 업무 처리를 하는 모습은 차이가 없기 때문이다.

이렇게 디지털 정보로 인해 편의성이 커진 것은 명약관화하다. 그러나, 그러한 혜택의 이면에는 정보가 남용되고 탈취될 가능성이 극도로 증대했다는 사실을 인식해야 한다. 디지털화가 된 정보는 복사도 쉽고, 조작도 가능하다. 이제 누가 정보를 생성하고 소멸할 책임을 지느냐는 문제도 해결해야 할 과제가 되었다. 이것이 정보의 디지털화로 인해 정보 보안이 화두가 된 이유다.

(다음 회에 계속)
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한국 소프트웨어산업에 대한 편견 세가지와 해결 방법

IT와 세상 2009.04.13 01:51

주말에 인터넷을 뒤적거리다가 의외의 뉴스를 접하게 되었다. 미국 유럽을 비롯한 선진국과 달리 우리나라에서는 제대로 산업 취급도 받지 못하고 3D 업종 취급당하는 것 같아 안타까움을 금할 수 없었던 소프트웨어가 대표적인 통신업체 수장들에 의해 언급된 기사였기 때문이다.

 

이석채. 정만원 "통신 살 길은 SW"

 

연합뉴스 (2009. 4. 12)

 

통신 맞수인 이석채 KT 회장과 정만원 SK텔레콤 사장이 나란히 통신소프트웨어의 중요성을 강조하고 나서 배경에 관심이 모아지고 있다.

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일 업계에 따르면 최근 이석채 KT 회장은 공.사석에서 "한국 IT산업은 하드웨어적인 'T'에는 강해도 소프트웨어적인 'I'에는 매우 취약하다"면서 KT의 정보사업부문을 새로운 성장산업으로 육성하겠다는 의지를 다지고 있다.

 

정만원 SK텔레콤 사장도 지난 9일 기자간담회에서 "몸통은 SK텔레콤이 하고 날개나 꼬리는 솔루션 및 애플리케이션을 만드는 협력업체가 참여해 함께 해외에 소프트웨어를 팔겠다"며 통신소프트산업에 대한 의지를 피력했다. 모바일 플랫폼이나 무선인터넷 서비스 부문에서 우리나라가 앞서있는 만큼 각국 소비자들의 수요와 문화, 특성을 파악해 글로벌 시장 진출을 꾀하겠다는 전략이다.

 

업계 관계자는 "국내 유.무선 통신서비스 시장이 성장정체에 빠지고 해외 통신서비스 시장 진출이 어려운 상황에서 살아남으려면 통신소프트웨어 산업의 육성이 필요하다는 인식이 확산되고 있음을 보여주는 것"이라고 말했다.

 

통신 회사가 역사상 중요한 변곡점을 지나치고 있음은 주지하고 있는 사실이다. 인터넷의 영향으로 매출의 대부분을 자랑하는 통신 요금은 급속하게 떨어지고 있다. 통신 업체가 관련 서비스를 독점하던 시대는 막을 내리고 있다. 인터넷이 통신 인프라의 골격이 되면서 유선 음성 통신은 인터넷 전화로 대체되어 가고 있고, 무선 통신은 플랫폼, 콘텐츠가 중요한 축으로 자리 잡으면서 음성 서비스에 버금가는 영향력을 발휘하고 있다.

 

SK텔레콤 정만원 사장(좌)과 KT 이석채 회장



이를테면 애플은 아이포드(iPod)로 오디오 플랫폼을 장악한데 이어 아이폰(iPhone)으로 무선 통신 플랫폼의 한 영역을 차지하는데 성공했다. 여기에 앱스토어(AppStore)를 통해 세계의 수많은 소프트웨어와 콘텐츠 개발자들을 끌어들이고 있다. 소셜네트워크(SNS) 선두 주자인 페이스북(FaceBook)에 하루에도 수많은 어플리케이션과 콘텐츠가 쏟아져 나오는 것도 플랫폼 장악의 한 예다. 구글의 안드로이드(Andriod), 심비안(Symbian), 블랙베리(BlackBerry), 모두 나름대로 모바일 플랫폼의 한 부분을 차지하고 있는 플레이어들이다.

 

이렇게 패러다임이 급변하는 시점에 소프트웨어에 대한 의지를 최고 경영층이 보인 것은 만시지탄이지만 적극 환영할 일이다. 허지만 소프트웨어를 성장 동력으로 삼는다는 그 취지에는 전적으로 동감하지만, 어떻게 어떤 방향으로 할 것인가에 대해서는 현재까지 나온 내용만으로는 파악하기가 힘들다.

대략 키워드를 요약하면 SI, 모바일 플랫폼, 세계 시장 공략이 차기 전략이다. 그러나, 여기 제시된 키워드 하나하나가 큰 사업이고 상당한 고민과 자체적인 변신을 필요로 하고 있다. 또한 이들이 각각 어떻게 연결이 되어 전체적 그림이 되어 갈지 감이 잘 잡히지 않는다. 그래도 일단 의지를 표시했다는 점이 긍정적이라고 생각한다. 이에 소프트웨어 산업에 종사해 왔기에 앞으로 잘 되기를 바라는 마음에서 그동안 느꼈던 우리의 잘못된 인식 몇 가지를 나누고자 한다.


편견 1: 대기업이 하면 소프트웨어 마케팅에 도움이 된다?
 

우선 대기업의 힘을 빌리면 소프트웨어의 글로벌 마케팅을 잘 할 수 있다는 기대감이다. 현재 소프트웨어 기업들이 영세해서 대기업의 리더쉽이 필요한다는 것은 충분히 설득력이 있다. 대기업 임원이나 정부의 관계자들과 얘기해 보면, 대기업이 나서야 문제가 해결될 것으로 생각하는 경향이 있다. 그렇지만, 그 실체를 들여다 보면 근거가 약하다. 대기업 위주로 경제가 운용되다 보니 막연한 기대감으로 접근하는 것 같다.

어윤대 국가브랜드위원장

 

우리가 언뜻 생각하면 글로벌하게 인정받는 브랜드를 이용하면 효과가 있다고 인식할 수 있다. 물론 삼성, LG, 현대와 같은 브랜드는 세계적으로 알아준다. 그러나, 아는 것도 중요하지만 어떻게 아느냐도 중요하다.

어윤대 국가브랜드위원장에 의혀면 미국의 대학생 중에서 삼성을 한국 기업으로 아는 사람이 10%, 일본 기업으로 알고 있는 사람이 58%라고 한다 (앤드슨애널리스트 조사 결과). 물론 어느 회사의 국적이 중요하느냐는 별개의 문제지만, 일단 한국의 IT 강국 이미지와 일본의 기업 이미지는 잘 들어맞지 않는다. 특히 일본 기업은 소프트웨어와 거리가 멀다고 인식하는게 보편적이라서 오히려 마이너스 효과다. 따라서, 이들 한국 기업의 글로벌 브랜드와 한국의 연결 고리가 약하다고 할 수 있다.

 

또다른 문제는 브랜드를 어떻게 인식(Perception)하고 있느냐다.


삼성, LG의 대표적인 상품은 TV, 휴대폰이라서 외국인들은 가전업체(Consumer Appliance)로 인식한다. 삼성과 하이닉스가 메모리 반도체에 강한 것을 아는 경우도 있지만, 이는 부품 산업이라 소프트웨어와 동질감이 적다. 현대는 일본의 도요타, 혼다를 추격하고 있는 자동차 업체로 안다. 그러면 이렇게라도 인식하는 브랜드가 소프트웨어 산업에도 도움이 될까?

 

보통 브랜드로 인해 떠오르는 인식(perception) 1-2가지를 벗아나기 힘들. 그래서, 글로벌 업체들은 백화점 식으로 사업을 하지 않는다. IBM, HP는 컴퓨팅 업체, Oracle은 데이터베이스 및 인프라 소프트웨어, 시스코는 스위치, 노키아는 휴대폰, 구글은 인터넷 검색, 이런 식이다.

 

과연 우리 대기업들의 앞선 브랜드로 소프트웨어를 제시할 때 고객들이 받아들일까? 물론 전혀 모르는 브랜드보다 나을 수 있다. 그렇지만 가전제품을 연상하는 고객에게 소프트웨어를 어필하기는 쉬운일이 아니다. 입장을 바꾸어 놓고 생각해 보자. 예를 들어 소니(Sony)나 도요타(Toyota)에서 소프트웨어를 여러분에게 팔려고 한다고 하면 어떻게 받아들이겠는가? (도요타의 정보시스템 계열사는 상당히 규모가 큰 IT 서비스 업체다. 그러나, 내부 시스템 관리 이외에 외부 사업을 거의 벌이지 않는다. 왜냐 하면, 도요타 내부 업무도 워낙 많을 뿐더러, 자동차 업체라는 고정된 인식으로 인해 IT 브랜드로 자리잡기가 쉽지 않기 때문이다.)


편견 2. 마케팅 능력은 쉽게 극복할 수 있다.
 

글로벌 마케팅을 위해 반드시 고려할 요소는 마케팅 자원과 경험의 문제다,


소프트웨어는 고객이 원하는 내용을  치밀하게 분석해서 공급하는 커뮤니케이션 제품이다. 따라서, 집중적이고 유연한 마케팅 능력이 중요하다. 그러나, 우리 나라 소프트웨어 산업에서 마케팅 기능은 아주 취약하다. 고객에 전달하는 가치(value)를 정량화하는 틀이 잘 안 되어 있고, 다양한 마케팅 기법이 잘 발달되지 않았다. 왜 그럴까?

무엇보다 역사가 짧은게 가장 큰 흠이다.
소프트웨어 가치에 대한 인식이 낮고, 유통 체계가 잘 형성되지 않고 있다. 그러다 보니 학연, 혈연, 인맥에 의한 상거래 질서가 허물어짐이 다반사다. 이런 요소들이 프로다운 마케팅을 구사하기 힘든 환경이 된다. 따라서, 글로벌 마케팅을 할 만한 인적 자원과 경험이 부족하다는 현실을 인식해야 한다. 문제는 이런 경험이 시행착오를 필요로 하기 때문에, 단시일 내에 극복하기 힘들다는 점이다.

 

편견 3: 한국에 진출한 글로벌 기업을 통해 마케팅을 한다?


어떤 이들은 한국에 진출한 글로벌 소프트웨어 기업에서 마케팅 기법을 많이 배울 수 있지 않느냐고 생각한다. 그런데, 글로벌 기업들의 한국 진출 목표를 들여다 보면 거의 100% 한국 시장 진출이다. 일부 하드웨어 벤더들이 한국으로부터 부품을 해외로 수출하는 업무를 하지만, 소프트웨어 분야의 아웃바운드(outbound) 사업에 있어서 글로벌 기업의 역할은 거의 없다. 한 마디로 인바운드(inbound) 비즈니스이므로 마케팅 역할은 본사에서 잘 준비된 자료를 번역해서 메시지를 충실히 전달하는 역할에 그친다. 물론 그런 자료를 통해 많이 배우게 되지만, 자신이 만든 것을 직접 포장하는 경험은 전혀 할 수 없다.


글로벌 마케팅을 위한 기본은 자기의 소프트웨어를 판매하려고 하는 시장에 대한 분석과 제품 기획
, 그리고 포지셔닝이다. 그에 따라 다양한 형태의 마케팅 자료 (Sales Kit)가 구성되어야 하고, 그 과정에서 연구개발(R&D) 기술자와 수시로 커뮤니케이션을 해야 한다. 이런 경험과 전문성을 가진 기업은 대기업이나 글로벌 기업이 아니고, 그나마 부족한 자원 속에서도 몸부림 친 벤처 기업들이다. 아직 중소 소프트웨어 기업의 글로벌 성공 사례는 적지만, 벤처 붐은 그나마 우리에게 소중한 경험을 쌓을 기회를 주었다.


중소기업과의 진정한 상생 전략이 소프트웨어 사업의 열쇠


소프트웨어가 향후 성장 동력이라는 것은 자명하고, 우리의 대표적 통신업체들이 이를 방향으로 정립한 것은 너무나도 환영할 일이다. 그러나, 이러한 현실의 벽을 냉철하게 인정하고 그에 맞는 체계적이고 장기적인 계획을 세워야 한다.

특히 소프트웨어 산업은 전시성 산업이 아니고, 대기업보다 중소기업에서 더 창의적이고 혁신적인 성장 엔진을 발굴할 수 있는 특성이 있다. 따라서, 이러한 기업의 경험을 활용하고 협업하는 상생의 전략이 바람직하며, 그런 점에서 중소기업의 육성이 소프트웨어 전략의 핵심이다. 중소기업을 통한 소프트웨어 일자리 창출은 대기업에서 몇 천명 고용을 늘리는 것과는 차원이 틀리다는 점도 중요한 포인트다. 

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