'방'문화와 통신혁명은 IT시대정신인가

보안 이야기 2009.04.15 06:46

 

발단(Trigger) II: 통신혁명 (1)

 

2007년 6월에 세미나 발표를 위해 인도네시아에 간 적이 있다. 호텔에 체크인하고 방에 들어가서 이메일을 보기 위해 노트북을 켠 순간 갑자기 당황스러웠다. 인터넷을 연결할 케이블이 보이지 않은 것이다. 정신을 가다듬고 호텔 방에 비치된 가이드 북을 꼼꼼히 살펴 보았다. 결국 인터넷을 연결하는 방법을 찾기는 했는데, 모뎀이라는 용어와 연결할 전화 번호가 있었다. 참으로 오랜만에 하는 용어이다 보니 한편 당혹스러우면서도 잠시 옛 추억에 잠겼다.

 

어떻게 했었지하면서 과거의 기억을 되살리려고 노력하다가 그제서야 아주 기본을 망각하고 있는 것을 깨달았다. 정작 모뎀을 연결할 소프트웨어도 없었고, 내 노트북은 아예 모뎀을 연결할 하드웨어가 없었던 것이다. 인도네시아 수도 자카르타에서 가장 최고급 호텔 방에서 인터넷을 연결할 방법이 없다는 것으로 결론짓고 나니 망연자실 하면서도 한편으로는 과거 우리의 통신 환경에 대한 향수를 느꼈다.

 

다이얼업 모뎀(Dial-up Modem). 이 단어를 기억하는 분이 얼마나 있을까? 이것은 이미 세계적으로 공룡처럼 사라졌다고 나는 단정했었다. 그런데, 지구촌 한 곳에서는 버젓이 사용되고 있고, 내가 그것을 버린 지가 불과 몇 년 밖에 안 되었다는 사실을 깨닫게 되었다. 


새로운 풍속도
게임방

 

IMF 이후 우리 나라에서 크게 바뀐 풍속도 중 하나가PC(게임방)’이다. 해외에서 인터넷 카페라고 불리는 모델이 우리 나라에 들어와서는 PC 온라인 게임이라는 킬러 서비스와 만나면서 그 사업자체가 서비스 이름으로 명명되었다. PC방은 선풍적인 인기 속에 폭발적으로 성장했다. PC방에 가는 사람들은 대부분 스트레스를 풀기 위해 게임을 목적으로 가지만, 아울러 채팅과 인터넷을 즐기는 공간으로 그 용도가 확대되어 갔다.

 



우리 나라에서
형태의 사업 모델은 이것이 처음이 아니다. 문화의 대표격인 가라오케(노래방)라는 대중적 서비스로 우리의 생활 문화로 깊이 자리잡았다. 이후 노래방은 가전 제품이나 셋톱박스, PC 카드, PC 통신의 형태로도 가정으로 파고 들었다. 그러나, 아무래도 소음 때문에 어느 정도 한계가 있었다. 집단 거주 형태가 흔하고 인구 밀집도가 높은 우리 사회에서 이웃을 신경 쓰지 않을 수 없기 때문이다.

 

그러나, PC방의 경우는 달랐다. 일단 소음이 적기도 하지만 이미 PC가 크게 보급되어 있었기 때문에 가정으로 진출하는데 큰 장애는 없는 상황이었다. 문제는 통신 수단이었다. 90년대에 인기가 높았던 PC 통신이나 인터넷을 가정에서 사용하려면 아날로그 전화에 모뎀을 연결한 방식으로 네트워크에 접속을 해야 했다.

이 방식은 기존의 전화선을 데이터 통신 형태로 확장한 것이라서 통신을 하는 중에는 전화기는 계속 통화 중 일수 밖에 없었다
(이 문제는 가족들간의 크고 작은 분쟁을 가지고 온 것으로 기억한다). 또한 최대 대역폭도 초당 56Kbps 수준에 머물러 지금과 같은 동영상 파일 다운로드나 실시간 스트리밍은 꿈꾸기도 힘들었다.
통신 사업자들이 ISDN(종합정보통신망)이라는 차세대 서비스로 전화와 데이터 라인을 동시에 사용할 수 있는 방식을 연구 개발하여 전세계적으로 시험하고 있었지만 이것은 전체 통신망을 다시 구축해야 하는 장기적인 과제였다.

 



브로드밴드(Broadband)
통신의 탄생

 

이 느린 전송률로 웹을 검색하고 게임을 하려면 인내심을 가져야 했다. 당연히 홈페이지가 텍스트 위주에서 영상이나 멀티미디어를 표현하는데 최대의 장애물이 대역폭(Bandwidth)이었다. 이 때에 ADSL이라는 통신기술이 빛을 발하기 시작했다. 1989년에 개발된 ADSL 기술은 본래 VOD(Video On Demand)를 기존 전화망에서 가능하게 하기 위한 목적으로 개발되었다. 왜 그런 서비스가 필요했을까? 이를 설명하기 위해서는 당시의 영화 문화를 이해해야 한다.

 

1980년 대에 영화 산업은 극장 위주에서 가정에서 즐기는 형태로 패러다임이 변화하고 있었다. 무엇보다 비디오(VCR)가 보편화되어 TV와 더불어 필수 제품으로 자리 잡았고, 이를 발판으로 비디오 대여 사업이 크게 각광을 받았다. 미국에서는 블록버스터(Blockbuster)와 같은 대형 렌털 업체가 시장을 주도했고, 케이블이 각 가정에 들어가면서 영화만 24시간 방영하는 HBO, Cinemax와 같은 전문 채널들이 인기를 끌기 시작했다. 한국에서도 80년대 중반부터 동네마다 비디오 대여 가게가 생겨나서 90년대 초에는 피크를 이루었다.

 

전화 통신 사업자들은 이에 대응하기 위해 자신들의 통신망을 활용한 비디오 서비스를 생각해 내었다. ADSL A는 비대칭이라는 의미인 Asymmetric의 약자로서 콘텐츠를 가정에 공급하는 다운스트림(down-stream) 대역폭이 그 반대 방향의 대역폭(up-stream)보다 훨씬 크게 설계되었다. 각 가정에서 기존 전화선을 통해 대용량 비디오를 다운로드 받는 서비스를 염두에 두었기 때문이다. 그런데, 생각보다 ADSL 기술은 꽃을 피우지 못했다. 기존 비디오 대여나 케이블 업체들이 홈 비디오 시장에서 주도권을 쥐고 있었고, 경기도 좋지 않은 상황에서 통신 사업자가 주관하는 VOD는 탄력을 받기 힘들었다.

 

그런데, ADSL 90년대 후반에 들어 가면서 더 막강한 서비스를 만나게 되었다. 바로 인터넷의 폭발적 보급이다. 가정에서 인터넷을 사용하는 데 인내로 버티던 많은 이들에게 ADSL은 희소식이 아닐 수 없었다. ADSL은 기존의 전화망을 그대로 사용하면서 기존의 속도보다 10배 이상의 빠른 서비스를 보장했다. 제 남은 것은 통신 사업자의 의지였다. 결국 통신사업자는 ISDN을 통해 단계적으로 업그레이드하려던 계획을 전면 수정하기에 이르렀다.

 

이것이 소위 브로드밴드(Broadband) 통신이라는 개념이 탄생하게 된 배경이다. 브로드밴드는 초당 56킬로비트 (56Kbps)밖에 전송하지 못하는 다이얼업 방식 대비 수 배에서 수십 배의 대역폭을 보장하는 통신 방식을 일컫는다. FCC(연방통신위원회)는 브로드밴드는 적어도 200Kbps이상의 대역폭을 보유해야 하고 상시접속(Always-on)이 되어야 한다고 규정한다. 브로드밴드의 영역에 들어가는 DSL, 케이블통신, 광통신, 전력선, 무선랜 등의 기술은 이 개념에 충실함을 알 수 있다.

 

브로드밴드는 가정과 중소 기업에 불어 온 통신 혁명의 서곡에 지나지 않는다. 그렇지만, 브로드밴드가 제시한 명확한 특성은 통신의 개념을 근본적으로 바꾼 역사적 의미가 있다.

 

첫째, 초고속 통신의 제공이다. 각 가입자가 받을 수 있는 대역폭(bandwidth)이 획기적으로 커졌고, 이로 인해 멀티미디어 정보의 교환과 쌍방향 통신의 시대가 열리게 되었다. 이러한 한계 속도의 돌파는 이제 시작에 불과하다. 통신과 방송, 미디어의 융합의 패러다임은 초고속 통신의 초석에서 시작했다고 해도 과언이 아니다.

 

둘째, 상시접속(Always-on) 개념의 도입이다. Dial-up 방식의 모뎀을 접속하고하는 전화 연결음을 들어야 하는 시대가 있었다. 브로드밴드는 개인과 개인을 시그널링(signaling)에 의해 연결하는 전화의 개념에서 항상 연결해두는 접속의 형태로 바꾸었다. 네트워킹에서 접속 과정을 생각해야 하는 과정에서 자유로워지게 된 것이다.

 

셋째, 통신 요금에도 변화를 가져왔다. 만일 전화 요금처럼 인터넷을 사용하는 시간에 비례해서 통신 비용이 부과되었다면 인터넷의무료개념은 크게 퇴색되었을 것이다. 월정액 기준으로 무한 사용의 시대가 열리면서 통신 업체의 사업 모델도 큰 변화를 가져왔다. 게다가 가입자를 잡기 위한 치열한 경쟁으로 통신 비용은 급격하게 떨어졌다. 통신 요금은 앞으로도 서비스의 발전과 무한경쟁 구도하에서 지속적으로 인하 될 것이다. 통신업체가 사업 모델을 바꾸지 않으면 생존이 안 되는 시대로 바꾼 터닝 포인트가 된 것이다.

 

IT가 대한민국의 시대 정신으로

 

브로드밴드는 한국을 최고의 IT 강국으로 도약하게 한 주춧돌이기도 하다. 1999년도부터 고개를 내밀기 시작한 브로드밴드 도입은 2000년부터 비약적으로 발전해서 전 세계에서 최대 인터넷 사용자 보유 비율을 자랑하는 국가가 되었다. 다이얼업에서 ADSL로 그리고 VDSL을 거쳐 광랜이라 불리는 FTTP FTTH로 발전할 수 있었던 배경은 아래와 같다.

 

정부에서는 IMF 이후 IT를 국가 성장 동력으로 규정하면서 초고속통신망 인프라 구축에 박차를 가했다. 각 개인들도 온라인게임, 인터넷뱅킹, 온라인주식거래, 홈쇼핑 등 새로운 사이버 문화에 빠르게 적응해 갔다.

 

그러나, 무엇보다 광활한 지역에 집들이 떨어져 있는 미국과 달리 아파트 단지 형태로 조밀하게 모여 사는 한국의 주거 문화는 통신 인프라의 업그레이드가 용이한 면이 있었다. 일본도 한국과 비슷한 문화이기는 하지만, 집까지 연결하는 통신 구간을 업그레이드하는 과정에서 일본은 주춤했다. ISDN에 누구보다 투자를 많이 했던 NTT로서는 초고속 인터넷의 욕구에 대해 소극적으로 대응한 면이 없지 않다. 반면 한국은 KT하나로 통신의 치열한 경쟁 속에 브로드밴드의 보급불이 붙었다. 2000년대 초반 인터넷과 IT는 한국 사회를 이끌어간 시대정신이었다.

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한국 소프트웨어산업에 대한 편견 세가지와 해결 방법

IT와 세상 2009.04.13 01:51

주말에 인터넷을 뒤적거리다가 의외의 뉴스를 접하게 되었다. 미국 유럽을 비롯한 선진국과 달리 우리나라에서는 제대로 산업 취급도 받지 못하고 3D 업종 취급당하는 것 같아 안타까움을 금할 수 없었던 소프트웨어가 대표적인 통신업체 수장들에 의해 언급된 기사였기 때문이다.

 

이석채. 정만원 "통신 살 길은 SW"

 

연합뉴스 (2009. 4. 12)

 

통신 맞수인 이석채 KT 회장과 정만원 SK텔레콤 사장이 나란히 통신소프트웨어의 중요성을 강조하고 나서 배경에 관심이 모아지고 있다.

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일 업계에 따르면 최근 이석채 KT 회장은 공.사석에서 "한국 IT산업은 하드웨어적인 'T'에는 강해도 소프트웨어적인 'I'에는 매우 취약하다"면서 KT의 정보사업부문을 새로운 성장산업으로 육성하겠다는 의지를 다지고 있다.

 

정만원 SK텔레콤 사장도 지난 9일 기자간담회에서 "몸통은 SK텔레콤이 하고 날개나 꼬리는 솔루션 및 애플리케이션을 만드는 협력업체가 참여해 함께 해외에 소프트웨어를 팔겠다"며 통신소프트산업에 대한 의지를 피력했다. 모바일 플랫폼이나 무선인터넷 서비스 부문에서 우리나라가 앞서있는 만큼 각국 소비자들의 수요와 문화, 특성을 파악해 글로벌 시장 진출을 꾀하겠다는 전략이다.

 

업계 관계자는 "국내 유.무선 통신서비스 시장이 성장정체에 빠지고 해외 통신서비스 시장 진출이 어려운 상황에서 살아남으려면 통신소프트웨어 산업의 육성이 필요하다는 인식이 확산되고 있음을 보여주는 것"이라고 말했다.

 

통신 회사가 역사상 중요한 변곡점을 지나치고 있음은 주지하고 있는 사실이다. 인터넷의 영향으로 매출의 대부분을 자랑하는 통신 요금은 급속하게 떨어지고 있다. 통신 업체가 관련 서비스를 독점하던 시대는 막을 내리고 있다. 인터넷이 통신 인프라의 골격이 되면서 유선 음성 통신은 인터넷 전화로 대체되어 가고 있고, 무선 통신은 플랫폼, 콘텐츠가 중요한 축으로 자리 잡으면서 음성 서비스에 버금가는 영향력을 발휘하고 있다.

 

SK텔레콤 정만원 사장(좌)과 KT 이석채 회장



이를테면 애플은 아이포드(iPod)로 오디오 플랫폼을 장악한데 이어 아이폰(iPhone)으로 무선 통신 플랫폼의 한 영역을 차지하는데 성공했다. 여기에 앱스토어(AppStore)를 통해 세계의 수많은 소프트웨어와 콘텐츠 개발자들을 끌어들이고 있다. 소셜네트워크(SNS) 선두 주자인 페이스북(FaceBook)에 하루에도 수많은 어플리케이션과 콘텐츠가 쏟아져 나오는 것도 플랫폼 장악의 한 예다. 구글의 안드로이드(Andriod), 심비안(Symbian), 블랙베리(BlackBerry), 모두 나름대로 모바일 플랫폼의 한 부분을 차지하고 있는 플레이어들이다.

 

이렇게 패러다임이 급변하는 시점에 소프트웨어에 대한 의지를 최고 경영층이 보인 것은 만시지탄이지만 적극 환영할 일이다. 허지만 소프트웨어를 성장 동력으로 삼는다는 그 취지에는 전적으로 동감하지만, 어떻게 어떤 방향으로 할 것인가에 대해서는 현재까지 나온 내용만으로는 파악하기가 힘들다.

대략 키워드를 요약하면 SI, 모바일 플랫폼, 세계 시장 공략이 차기 전략이다. 그러나, 여기 제시된 키워드 하나하나가 큰 사업이고 상당한 고민과 자체적인 변신을 필요로 하고 있다. 또한 이들이 각각 어떻게 연결이 되어 전체적 그림이 되어 갈지 감이 잘 잡히지 않는다. 그래도 일단 의지를 표시했다는 점이 긍정적이라고 생각한다. 이에 소프트웨어 산업에 종사해 왔기에 앞으로 잘 되기를 바라는 마음에서 그동안 느꼈던 우리의 잘못된 인식 몇 가지를 나누고자 한다.


편견 1: 대기업이 하면 소프트웨어 마케팅에 도움이 된다?
 

우선 대기업의 힘을 빌리면 소프트웨어의 글로벌 마케팅을 잘 할 수 있다는 기대감이다. 현재 소프트웨어 기업들이 영세해서 대기업의 리더쉽이 필요한다는 것은 충분히 설득력이 있다. 대기업 임원이나 정부의 관계자들과 얘기해 보면, 대기업이 나서야 문제가 해결될 것으로 생각하는 경향이 있다. 그렇지만, 그 실체를 들여다 보면 근거가 약하다. 대기업 위주로 경제가 운용되다 보니 막연한 기대감으로 접근하는 것 같다.

어윤대 국가브랜드위원장

 

우리가 언뜻 생각하면 글로벌하게 인정받는 브랜드를 이용하면 효과가 있다고 인식할 수 있다. 물론 삼성, LG, 현대와 같은 브랜드는 세계적으로 알아준다. 그러나, 아는 것도 중요하지만 어떻게 아느냐도 중요하다.

어윤대 국가브랜드위원장에 의혀면 미국의 대학생 중에서 삼성을 한국 기업으로 아는 사람이 10%, 일본 기업으로 알고 있는 사람이 58%라고 한다 (앤드슨애널리스트 조사 결과). 물론 어느 회사의 국적이 중요하느냐는 별개의 문제지만, 일단 한국의 IT 강국 이미지와 일본의 기업 이미지는 잘 들어맞지 않는다. 특히 일본 기업은 소프트웨어와 거리가 멀다고 인식하는게 보편적이라서 오히려 마이너스 효과다. 따라서, 이들 한국 기업의 글로벌 브랜드와 한국의 연결 고리가 약하다고 할 수 있다.

 

또다른 문제는 브랜드를 어떻게 인식(Perception)하고 있느냐다.


삼성, LG의 대표적인 상품은 TV, 휴대폰이라서 외국인들은 가전업체(Consumer Appliance)로 인식한다. 삼성과 하이닉스가 메모리 반도체에 강한 것을 아는 경우도 있지만, 이는 부품 산업이라 소프트웨어와 동질감이 적다. 현대는 일본의 도요타, 혼다를 추격하고 있는 자동차 업체로 안다. 그러면 이렇게라도 인식하는 브랜드가 소프트웨어 산업에도 도움이 될까?

 

보통 브랜드로 인해 떠오르는 인식(perception) 1-2가지를 벗아나기 힘들. 그래서, 글로벌 업체들은 백화점 식으로 사업을 하지 않는다. IBM, HP는 컴퓨팅 업체, Oracle은 데이터베이스 및 인프라 소프트웨어, 시스코는 스위치, 노키아는 휴대폰, 구글은 인터넷 검색, 이런 식이다.

 

과연 우리 대기업들의 앞선 브랜드로 소프트웨어를 제시할 때 고객들이 받아들일까? 물론 전혀 모르는 브랜드보다 나을 수 있다. 그렇지만 가전제품을 연상하는 고객에게 소프트웨어를 어필하기는 쉬운일이 아니다. 입장을 바꾸어 놓고 생각해 보자. 예를 들어 소니(Sony)나 도요타(Toyota)에서 소프트웨어를 여러분에게 팔려고 한다고 하면 어떻게 받아들이겠는가? (도요타의 정보시스템 계열사는 상당히 규모가 큰 IT 서비스 업체다. 그러나, 내부 시스템 관리 이외에 외부 사업을 거의 벌이지 않는다. 왜냐 하면, 도요타 내부 업무도 워낙 많을 뿐더러, 자동차 업체라는 고정된 인식으로 인해 IT 브랜드로 자리잡기가 쉽지 않기 때문이다.)


편견 2. 마케팅 능력은 쉽게 극복할 수 있다.
 

글로벌 마케팅을 위해 반드시 고려할 요소는 마케팅 자원과 경험의 문제다,


소프트웨어는 고객이 원하는 내용을  치밀하게 분석해서 공급하는 커뮤니케이션 제품이다. 따라서, 집중적이고 유연한 마케팅 능력이 중요하다. 그러나, 우리 나라 소프트웨어 산업에서 마케팅 기능은 아주 취약하다. 고객에 전달하는 가치(value)를 정량화하는 틀이 잘 안 되어 있고, 다양한 마케팅 기법이 잘 발달되지 않았다. 왜 그럴까?

무엇보다 역사가 짧은게 가장 큰 흠이다.
소프트웨어 가치에 대한 인식이 낮고, 유통 체계가 잘 형성되지 않고 있다. 그러다 보니 학연, 혈연, 인맥에 의한 상거래 질서가 허물어짐이 다반사다. 이런 요소들이 프로다운 마케팅을 구사하기 힘든 환경이 된다. 따라서, 글로벌 마케팅을 할 만한 인적 자원과 경험이 부족하다는 현실을 인식해야 한다. 문제는 이런 경험이 시행착오를 필요로 하기 때문에, 단시일 내에 극복하기 힘들다는 점이다.

 

편견 3: 한국에 진출한 글로벌 기업을 통해 마케팅을 한다?


어떤 이들은 한국에 진출한 글로벌 소프트웨어 기업에서 마케팅 기법을 많이 배울 수 있지 않느냐고 생각한다. 그런데, 글로벌 기업들의 한국 진출 목표를 들여다 보면 거의 100% 한국 시장 진출이다. 일부 하드웨어 벤더들이 한국으로부터 부품을 해외로 수출하는 업무를 하지만, 소프트웨어 분야의 아웃바운드(outbound) 사업에 있어서 글로벌 기업의 역할은 거의 없다. 한 마디로 인바운드(inbound) 비즈니스이므로 마케팅 역할은 본사에서 잘 준비된 자료를 번역해서 메시지를 충실히 전달하는 역할에 그친다. 물론 그런 자료를 통해 많이 배우게 되지만, 자신이 만든 것을 직접 포장하는 경험은 전혀 할 수 없다.


글로벌 마케팅을 위한 기본은 자기의 소프트웨어를 판매하려고 하는 시장에 대한 분석과 제품 기획
, 그리고 포지셔닝이다. 그에 따라 다양한 형태의 마케팅 자료 (Sales Kit)가 구성되어야 하고, 그 과정에서 연구개발(R&D) 기술자와 수시로 커뮤니케이션을 해야 한다. 이런 경험과 전문성을 가진 기업은 대기업이나 글로벌 기업이 아니고, 그나마 부족한 자원 속에서도 몸부림 친 벤처 기업들이다. 아직 중소 소프트웨어 기업의 글로벌 성공 사례는 적지만, 벤처 붐은 그나마 우리에게 소중한 경험을 쌓을 기회를 주었다.


중소기업과의 진정한 상생 전략이 소프트웨어 사업의 열쇠


소프트웨어가 향후 성장 동력이라는 것은 자명하고, 우리의 대표적 통신업체들이 이를 방향으로 정립한 것은 너무나도 환영할 일이다. 그러나, 이러한 현실의 벽을 냉철하게 인정하고 그에 맞는 체계적이고 장기적인 계획을 세워야 한다.

특히 소프트웨어 산업은 전시성 산업이 아니고, 대기업보다 중소기업에서 더 창의적이고 혁신적인 성장 엔진을 발굴할 수 있는 특성이 있다. 따라서, 이러한 기업의 경험을 활용하고 협업하는 상생의 전략이 바람직하며, 그런 점에서 중소기업의 육성이 소프트웨어 전략의 핵심이다. 중소기업을 통한 소프트웨어 일자리 창출은 대기업에서 몇 천명 고용을 늘리는 것과는 차원이 틀리다는 점도 중요한 포인트다. 

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